Adobe MAX Japan 2009に行ってきました 

遅れまして2日目行ってきた感想をば。
今回メインとして受ける予定だった「物理シュミレーション・イン・ザ・大道芸」。
なんと、セッション会場脇の通路で行う通りすがりジャックなリアルBox2Dジャグリング。
ディナータイムのバイキング行列には目もくれず受講しました。
受講者数は僕含めて7、8名だったような気がしますが、
振り子にビールを乗せて1回転させるというMAX最大の見せ場を撮影しましたよ。
さて、前置きはそれぐらいにして
基調講演やセッションの内容をメモ書き程度に書いておきます。
【Alchemy(アルケミー)】
C/C++で開発されたコードをActionScript仮想マシン(AVM2)で動作するコードにコンパイルする技術の紹介。
QuakeやマリオのCコードもFlashでサクッと動いたとか。
【Catalyst(カタリスト)】
デザイナーが最後までデザインをコントロールできるようになるRIA向けのUIデザインツール。
デモではイラストレータのデザインデータをCatalystにドラッグして手軽にスライダーコンポーネントに割り当てたり、
ページレイヤーの切り替えをタイムラインベースで行っていました。
機能を割り当てたまま、デザイン修正もイラストレータ上で行えるなどアプリ間の連携もシームレスにやり取りできます。
作業の裏ではFlex(コード)が動いていてMXMLのサブセットFXGフォーマットで記録されていますが
デザイナーはいっさいコードを気にせずにパブリッシュまでできるのがすごい!
けど、なんだかんだコードを把握してないデザイナーが実案件で使えるレベルなのかは疑問・・。
さらにボタンにFlashの3Dエフェクトを適用したり、ボタンに個別にActionScriptを割り当てることもできるみたいです。
【PhotoShop CS4】
画像のリサイズ時に人物の個体情報を保持しつつ自動的に合成と位置合わせを行うデモを披露。
海をバックにしたサーファー写真を横に引き伸ばしてるのにサーファーの比率を一定に保ちながら
背景だけ伸びていくようなパノラマ写真が出来上がっていました。
それと3DS、DAE、KMZ、U3D、OBJなどの3D画像を読み込んで3Dテクスチャを直接いじれるようになります。
PhotoShop上で描いた絵を3Dオブジェクトにテクスチャマッピングも可能。
【DreamWeaver CS4】
アコーディオンメニューやカレンダーなどの豊富なウィジェットをパネルからドラッグするだけで実装できるようになります。その際、JQueryなどのライブラリが自動挿入される。
【検索エンジン】
Adobe TVのFlash内のテキスト情報をGoogleが実際にインデックスしているのを
証明して見せてくれました。(Duane’s World)
【FlashPlayer10】
ダイナミックストリーミング技術の紹介です。
動画を再生しながらビットレートの切り替えをスムーズに行ったデモを披露、
ネットワーク状況とCPUの状況を元にRTMPでのビデオ配信でビットレートを変化させて
視聴者の帯域に応じたビデオ配信が可能になったというお話。
最初は低いビットレートで早く読み込んでからその後高いビットレートに切り替えるという
ローディングテクニックも教えてくれました。Flash HD Galleryで使用されているようです。
【映像とプログラミング – 中村勇吾氏】
ご本人曰く、最近はやっぱアニメーションかなと。
氏の実績や実験サンプルを元にアニメーションという文脈(語源は「anima(アニマ)」)で考えてみると
データベース駆動(UTLOOP)
アルゴリズム駆動(JOCATORE)
人力駆動(FONTPARK)
に分けられる。それぞれを解説。
ほか、
起承転結のない変化の連続だけで淡々と見せていくもの、
物語を放棄、
様相・トーンだけを発する構成物、
環境的・音楽的なアニメーション、
なんとなく気持ちいいリズム・タイミング
もあるよねってことで
時計(「伝える」から「伝わる」へ、CAMCAMTIME)
グラフィックデザインの拡張(UNIQLO GRID、DROP CLOCK、KASHIWA SATO)
構造物の壊れる過程
物理シュミレーションの逆の法則で擬似奇跡
WEBカメラで撮った被写体がユニクロTシャツのグリッドになっているやつ
の実例を紹介されました。
先日、催されたギンザ・グラフィック・ギャラリーでの仕掛け話もあって、行けばよかったなとちょっと後悔です。
【アイデアの実装:コントロールと最適化 – ROXIK 城戸氏】
■ムービークリップの制御
入れ子構造だと親のムービークリップを回転させたり、拡大させたりすると子供が座標の影響を受けますね。
mc.xやmc.yを直接動かすのはやめてvar ポイント = {x:0, y:0}で座標管理して
レンダリング、モーション、視点等の概念で動かしてみましょうというお話。
■最適化
矢印アニメーションをサンプルにビットマップ化したものを配列にして順にインクリメントした方が早いよと。
ECO ZOOの背景の木々なんかもその手法だそうで、縦スクロールに関しては3Dオブジェクトを分割してシーン配列に格納しておき、現在のシーンだけ計算。見えない部分は計算しない。
あと2Dや3Dも相対的に座標を求めていけばの半分の計算で済むよ。エルミートという補間法もあるよ。
【コンテンツ制作の決め手、Progressionが可能にするFlash の未来 – 阿部貴弘氏】
技術的な話というよりはなぜProgressionが必要か?という概念的なお話でした。
既に利用していて利便性を感じているFlasherの方には目新しい情報はなかったと思いますが
「GoogleがFlashをクロールできるようになるのは恐らくひら文程度が限界ではないか。
ならばProgressionで自動でタイトルタグやDiscription、Bodyのテキストをはき出す機能をつけちゃおう!」
という構想があるそうです。コレは期待。
お話の詳細は開発者ブログにも書かれています。プレゼンテーションデータも後日公開されるそうです。
【コミッタ全員集合!? Spark project ライトニングトークセッション – コミッターの皆さん】
5分間おきにsazameki、TeraHinode、FLARToolKit、Flash拡張機能、SWFWheel、Frocessing、SpecialButton、Thread、BetweenAS3の順にライブラリ紹介するをマッハセッションで慌しい1時間でした。w
知らず知らずのうちに便利なものが増えてますね。SpecialButtonとか機能ありすぎ。
公式ブログ見れば雰囲気分かります。写真きれい。
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